Myśl w języku Java! Nauka programowania Katowice

Java jest językiem dojrzałym i jednocześnie bardzo nowoczesnym. Skupiona wokół niego społeczność cały czas dynamicznie go rozwija, sprawiając, że wszechstronność i innowacyjność Javy budzi podziw. Jest to też język idealny do nauki programowania - początkujący programiści, którzy wybierają Javę …

od 34,50 Najbliżej: 26 km

Liczba ofert: 1

Oferta sklepu

Opis

Java jest językiem dojrzałym i jednocześnie bardzo nowoczesnym. Skupiona wokół niego społeczność cały czas dynamicznie go rozwija, sprawiając, że wszechstronność i innowacyjność Javy budzi podziw. Jest to też język idealny do nauki programowania - początkujący programiści, którzy wybierają Javę jako swój pierwszy język, w naturalny sposób nabierają dobrych nawyków, dzięki czemu później stosowanie się do najlepszych praktyk programistycznych nie sprawia im problemu. Ważne jest tylko, aby wraz z nauką programowania adept sztuki tworzenia kodu przyswoił choćby najważniejsze prawidła informatyki. Pozwala to uniknąć w przyszłości wielu kłopotów z niewydajnym, niezrozumiałym i trudnym do utrzymania kodem. Oto zaktualizowane i uzupełnione wydanie znakomitego podręcznika dla początkujących, dzięki któremu zdobędziesz solidne podstawy informatyki i programowania w Javie. Wyjaśniono tu szereg skomplikowanych tematów, rozłożonych na mniejsze zagadnienia, z których każde zostało opatrzone zrozumiałymi przykładami. Książka zawiera mnóstwo ćwiczeń, które sprawią, że zaczniesz kreatywnie podchodzić do programowania, a odkrywanie relacji między danymi wejścia i wyjścia, klasami, metodami i obiektami przyniesie Ci prawdziwą satysfakcję. Duży nacisk położono na właściwe słownictwo i... właśnie tworzenie programów. Zapoznasz się więc z różnymi strategiami projektowania, pisania, testowania i debugowania programów. Liczne przykłady kodu, ćwiczenia, podsumowania, porady i wskazówki stanowią wspaniałe uzupełnienie prezentowanych treści. W tej książce między innymi: podstawowe koncepcje programowania zmienne, wartości, zarządzanie pamięcią, operacje wejścia-wyjścia operacje logiczne, pętle i referencje obiekty, tablice, klasy i ich projektowanie konstruktory, interfejsy, detektory zdarzeń Spis treści: Wstęp 9 1. Programowanie komputerowe 15 Czym jest komputer? 15 Czym jest programowanie? 16 Program "Witaj, świecie!" 17 Kompilowanie programów w języku Java 18 Wyświetlanie dwóch komunikatów 20 Formatowanie kodu źródłowego 21 Używanie sekwencji ucieczki 22 Czym jest informatyka? 23 Debugowanie programów 23 Słownictwo 24 Ćwiczenia 26 2. Zmienne i operatory 29 Deklarowanie zmiennych 29 Przypisywanie zmiennym wartości 30 Diagramy pamięci 31 Wyświetlanie wartości zmiennych 32 Operatory arytmetyczne 33 Liczby zmiennoprzecinkowe 34 Błędy zaokrągleń 35 Operatory działające na łańcuchach znakowych 36 Komunikaty o błędzie kompilatora 37 Inne rodzaje błędów 38 Słownictwo 39 Ćwiczenia 41 3. Wejście i wyjście 43 Klasa System 43 Klasa Scanner 44 Składniki języka 45 Literały i stałe 46 Formatowanie danych wyjściowych 48 Czytanie komunikatów o błędzie 49 Operatory rzutowania typu 50 Operator reszty z dzielenia 51 Łączenie wszystkiego w całość 52 "Bug" w klasie Scanner 53 Słownictwo 54 Ćwiczenia 55 4. Metody i testowanie 59 Definiowanie nowych metod 59 Przepływ wykonania 60 Parametry i argumenty 61 Wiele parametrów 63 Diagramy stosu 64 Metody matematyczne 65 Kompozycja 66 Wartości zwracane 67 Programowanie przyrostowe 68 Słownictwo 70 Ćwiczenia 71 5. Warunki i operacje logiczne 75 Operatory relacyjne 75 Instrukcja if-else 76 Tworzenie łańcuchów i zagnieżdżanie 78 Instrukcja switch 79 Operatory logiczne 80 Prawa De Morgana 81 Zmienne logiczne (boolowskie) 82 Metody typu boolean 83 Walidacja danych wejściowych 84 Przykładowy program 85 Słownictwo 86 Ćwiczenia 87 6. Pętle i łańcuchy znakowe 91 Instrukcja while 91 Inkrementacja i dekrementacja 93 Instrukcja for 93 Pętle zagnieżdżone 95 Znaki 96 Której pętli użyć 97 Iteracja po łańcuchu znakowym 98 Metoda indexOf 99 Podłańcuchy znakowe 100 Porównywanie łańcuchów znakowych 100 Formatowanie łańcuchów znakowych 101 Słownictwo 102 Ćwiczenia 103 7. Tablice i referencje 107 Tworzenie tablic 108 Dostęp do elementów tablic 109 Wyświetlanie tablic 110 Kopiowanie tablic 111 Przechodzenie przez tablice 113 Generowanie liczb losowych 114 Budowanie histogramu 115 Rozszerzona pętla for 116 Zliczanie znaków 117 Słownictwo 119 Ćwiczenia 120 8. Metody rekurencyjne 123 Rekurencyjne metody niezwracające wartości 123 Rekurencyjne diagramy stosu 124 Metody zwracające wartość 125 Akt wiary 127 Odliczanie rekurencyjne 129 System liczb binarnych 130 Binarna metoda rekurencyjna 131 Zadania z serwisu CodingBat 132 Słownictwo 134 Ćwiczenia 135 9. Obiekty niezmienne 139 Zmienne proste kontra obiekty 139 Słowo kluczowe null 141 Niezmienność łańcuchów znakowych 141 Klasy opakowujące 142 Argumenty wiersza poleceń 144 Walidacja argumentów 145 Arytmetyka wartości typu BigInteger 146 Projektowanie przyrostowe 147 Więcej uogólniania 149 Słownictwo 151 Ćwiczenia 151 10. Obiekty zmienne 157 Obiekty klasy Point 157 Obiekty jako parametry 158 Obiekty jako wartości zwracane 159 Zmienność obiektów klasy Rectangle 160 Aliasy raz jeszcze 161 Źródła biblioteki języka Java 163 Diagramy klas 163 Zasięg raz jeszcze 164 Oczyszczanie pamięci 165 Obiekty zmienne kontra obiekty niezmienne 166 Obiekty klasy StringBuilder 167 Słownictwo 168 Ćwiczenia 169 11. Projektowanie klas 171 Klasa Time 171 Konstruktory 172 Konstruktory z wartościami 174 Gettery i settery 175 Wyświetlanie obiektów 176 Metoda toString 177 Metoda equals 178 Dodawanie obiektów klasy Time 180 Słownictwo 182 Ćwiczenia 183 12. Tablice obiektów 185 Obiekty klasy Card 185 Metoda toString klasy Card 187 Zmienne klasy 188 Metoda compareTo 189 Niezmienność obiektów klasy Card 190 Tablica obiektów klasy Card 191 Wyszukiwanie sekwencyjne 193 Wyszukiwanie binarne 193 Śledzenie wykonania kodu 195 Słownictwo 196 Ćwiczenia 196 13. Obiekty zawierające tablice 199 Talie kart 199 Tasowanie talii kart 200 Sortowanie przez wybieranie 202 Sortowanie przez scalanie 202 Podtalie 203 Scalanie talii 204 Dodanie rekurencji 205 Kontekst statyczny 206 Stosy kart 207 Granie w wojnę 209 Słownictwo 210 Ćwiczenia 211 14. Rozszerzanie klas 215 Klasa CardCollection 215 Dziedziczenie 217 Rozdawanie kart 219 Klasa Player 220 Klasa Eights 222 Relacje pomiędzy klasami 224 Słownictwo 225 Ćwiczenia 226 15. Tablice tablic 229 Gra w życie autorstwa Johna Conwaya 229 Klasa Cell 231 Tablice dwuwymiarowe 232 Klasa GridCanvas 233 Inne metody klasy GridCanvas 234 Rozpoczynanie gry 235 Pętla symulacji 236 Obsługa wyjątków 237 Liczenie sąsiadów 238 Aktualizacja siatki 239 Słownictwo 241 Ćwiczenia 241 16. Ponowne używanie klas 245 Mrówka Langtona 245 Refaktoryzacja 247 Klasy abstrakcyjne 248 Diagram UML 250 Słownictwo 251 Ćwiczenia 251 17. Tematy zaawansowane 253 Obiekty klasy Polygon 253 Dodawanie koloru 254 Wielokąty foremne 255 Więcej konstruktorów 257 Początkowy rysunek 258 Migające wielokąty 260 Interfejsy 261 Detektory zdarzeń 263 Timery 266 Słownictwo 267 Ćwiczenia 267 A. Narzędzia 269 B. Javadoc 279 C. Grafika 287 D. Debugowanie 293

Specyfikacja

Autor
  • Allen B. Downey, Chris Mayfield
Wybrane wydawnictwa
  • Helion
Rok wydania
  • 2020
Kategorie
  • Programowanie
Ilość stron
  • 312